Amo i videogiochi. Forse è la prima volta che lo ammetto in un post ed è sicuramente la prima volta in cui prendo in esame - con tutto il trolley d'ignoranza che mi porto dietro - un videogioco vero e proprio. E' un po' come quando ho dedicato un post a The Leftovers dopo essermi promesso che mai avrei scritto di serie Tv: succede che vedi qualcosa che ti sconvolge talmente in positivo che la tua prima azione è quella di condividere l'entusiasmo per l'esperienza provata con il tuo caro e amato pubblico. Ed è ciò che è successo con Life Is Strange, un'avventura grafica divisa in episodi rilasciati a cadenza bimestrale a partire dallo scorso anno, che da poco meno di un mese ha potuto essere fruita da tutti i possessori di console grazie all'edizione retail avente i tanto agognati sottotitoli in italiano.
Tra le esperienze emotive più fortificanti che abbia mai provato ve ne sono sicuramente quattro o cinque legate al mondo videoludico: l'entrata paradisiaca nella città di Columbia circondata dalle note angeliche di Wille The Circle Be Unbroken in Bioshock Infinite; il viaggio da incubo di James Sunderland che si reca a Silent Hill dopo aver ricevuto una lettera dalla sua defunta moglie Mary in quel capolavoro d'atmosfera e di orrore psicologico che è Silent Hill 2; il momento in cui John Marston, eroe di Red Dead Redemption, oltrepassando il confine che separa gli Stati Uniti dal Messico, mette piede per la prima volta sul suolo messicano e cavalca verso il tramonto sulle note di Far Far Away; l'epicità in un joystick quando si gioca alla saga di Mass Effect e i brividi causati da una semplicissima melodia di pianoforte verso la fine di una delle avventure videoludiche più intense ed emozionanti che possiate mai portare a termine.
Max Caulfield è una giovane studentessa che frequenta la prestigiosa Accademia Blackwell in una piccola cittadina dell'Oregon, Arcadia Bay, affacciata sull'Oceano Pacifico. Qui studia fotografia e sogna un giorno di poter diventare un'artista. Ama scattarsi quelli che in gergo sono i selfie, è affascinata dal professore Mark Jefferson, ed è presa di mira dalle ragazze chic e figlie di papà della scuola per via del suo look per nulla alla moda. Un giorno, dopo essere entrata nel bagno delle donne, assiste a una lite tra Nathan Prescott (il classico figlio del più generoso benefattore della scuola) e la sua migliore amica Chloe che sfocia nella morte di quest'ultima per mano del ragazzo. Ed è qui, soltanto uscendo allo scoperto e gettando un braccio verso l'amica morente, che Max scopre di avere un potere immenso capace di cambiare per sempre la sua vita e quella di tutte le persone che la circondano: il potere di riavvolgere il tempo.
"Da grandi poteri derivano grandi rotture di palle". Armeggiando con il vostro nuovo potere, vi ritroverete a dover convincere una studentessa a non gettarsi dal tetto del dormitorio; potrete scegliere se umiliare o meno la ragazza più cool della scuola; firmare o meno una petizione per salvaguardare l'ambiente marino di Arcadia Bay: a voi la scelta; preferite che una ragazza venga colpita da una palla da rugby in piena nuca oppure meglio riavvolgere il tempo evitando così che accada? Insomma, al giocatore viene lasciata la possibilità di scegliere il comportamento di Max da tenere con i compagni, i professori, il preside, il capo della sicurezza, e con la migliore amica Chloe. Il lavoro svolto a livello di sceneggiatura è egregio: gli adolescenti parlano come tali e i riferimenti al cinema, alle serie Tv (Twin Peaks in primis) non si finisce di contarli. La grafica texturizzata ad acquerello potrebbe far storcere il naso ai maniaci della grafica perfetta mentre per quanto mi riguarda (ammetto di cedere troppo spesso al fascino della grafica) appare splendida con quei toni caldi così avvolgenti e morbidi da sembrare di essere immersi in una poesia di Keats. Così come la colonna sonora si coniuga alla perfezione con le immagini dirette e montate con quel pizzico di savoir-faire registico che non si può non apprezzare.
Credo di non essermi mai goduto così un videogioco senza avere il pensiero fisso degli ultimi minuti finali. Anche perché ogni episodio viene concluso con un'immagine mozzafiato (o nel caso del penultimo con un cliffhanger) come un'inaspettata nevicata nel pieno dell'estate di una piccola cittadina dell'Oregon che tanto mi ha ricordato la pioggia di rane in Magnolia o con la sconvolgente scoperta di ciò che un cambiamento significativo compiuto nel passato può modificare il futuro e stravolgere completamente la vita di una persona cara (credetemi se vi dico che se non fossi stato seduto io sarei caduto privo di sensi sul pavimento).
Non importa se le scelte compiute durante Life Is Strange hanno pochissime se non nessuna ripercussione sul finale - il quale metterà di fronte lo spettatore a due scelte estreme (un po' come Beyond) che cambieranno radicalmente il futuro di Arcadia Bay e di Max e Chloe - perché le scelte che si compiono durante il videogioco vanno a influenzare pesantemente sia Max sia la vita di coloro che la circondano nel presente. Perché ciò che lascia al giocatore Life Is Strange è una di quelle fotografie da appendere alla testata del letto o vicino allo specchio: che sembrano dire questo: noi non siamo coloro che salgono sul palco per i saluti finali. Noi siamo il risultato delle scelte compiute durante questo strano viaggio chiamato vita.
"Da grandi poteri derivano grandi rotture di palle". Armeggiando con il vostro nuovo potere, vi ritroverete a dover convincere una studentessa a non gettarsi dal tetto del dormitorio; potrete scegliere se umiliare o meno la ragazza più cool della scuola; firmare o meno una petizione per salvaguardare l'ambiente marino di Arcadia Bay: a voi la scelta; preferite che una ragazza venga colpita da una palla da rugby in piena nuca oppure meglio riavvolgere il tempo evitando così che accada? Insomma, al giocatore viene lasciata la possibilità di scegliere il comportamento di Max da tenere con i compagni, i professori, il preside, il capo della sicurezza, e con la migliore amica Chloe. Il lavoro svolto a livello di sceneggiatura è egregio: gli adolescenti parlano come tali e i riferimenti al cinema, alle serie Tv (Twin Peaks in primis) non si finisce di contarli. La grafica texturizzata ad acquerello potrebbe far storcere il naso ai maniaci della grafica perfetta mentre per quanto mi riguarda (ammetto di cedere troppo spesso al fascino della grafica) appare splendida con quei toni caldi così avvolgenti e morbidi da sembrare di essere immersi in una poesia di Keats. Così come la colonna sonora si coniuga alla perfezione con le immagini dirette e montate con quel pizzico di savoir-faire registico che non si può non apprezzare.
Credo di non essermi mai goduto così un videogioco senza avere il pensiero fisso degli ultimi minuti finali. Anche perché ogni episodio viene concluso con un'immagine mozzafiato (o nel caso del penultimo con un cliffhanger) come un'inaspettata nevicata nel pieno dell'estate di una piccola cittadina dell'Oregon che tanto mi ha ricordato la pioggia di rane in Magnolia o con la sconvolgente scoperta di ciò che un cambiamento significativo compiuto nel passato può modificare il futuro e stravolgere completamente la vita di una persona cara (credetemi se vi dico che se non fossi stato seduto io sarei caduto privo di sensi sul pavimento).
Non importa se le scelte compiute durante Life Is Strange hanno pochissime se non nessuna ripercussione sul finale - il quale metterà di fronte lo spettatore a due scelte estreme (un po' come Beyond) che cambieranno radicalmente il futuro di Arcadia Bay e di Max e Chloe - perché le scelte che si compiono durante il videogioco vanno a influenzare pesantemente sia Max sia la vita di coloro che la circondano nel presente. Perché ciò che lascia al giocatore Life Is Strange è una di quelle fotografie da appendere alla testata del letto o vicino allo specchio: che sembrano dire questo: noi non siamo coloro che salgono sul palco per i saluti finali. Noi siamo il risultato delle scelte compiute durante questo strano viaggio chiamato vita.
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